Aptitudes et qualifications
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Aptitudes et qualifications
Bienvenue sur ce guide dédié aux aptitudes et compétences d'équipage.
Ce guide se divise en trois parties :
Liste des aptitudes et qualifications
Aptitudes et Qualifications générales
Avant de commencer, il faut savoir que les aptitudes et les qualifications ne fonctionnent pas de la même façon. Une nouvelle aptitude ne sera active lorsque tout l'équipage aura atteint les 100%. Les qualifications, quant à elles, sont actives dès le premier pourcentage et leur efficacité augmente à chaque pourcentage gagné.
Réparations (Qualification)
Cette qualification accélère les réparations de véhicules endommagés.
Divise par deux le temps de réparation d'un module endommagé avec la qualification à 100%.
Divise par deux le temps de réparation d'un module endommagé avec la qualification à 100%.
Camouflage (Qualification)
Cette qualification réduit la visibilité des véhicules.
Augmente l'efficacité du camouflage de 75% avec la qualification à 100%.
Augmente l'efficacité du camouflage de 75% avec la qualification à 100%.
Lutte contre les incendies (Qualification)
Cette qualification augmente les capacités de lutte contre les incendies.
Les chances d'éteindre un feu sont de base à 20%. Avec la compétence au maximum, les chances sont doublées (40%).
Les chances d'éteindre un feu sont de base à 20%. Avec la compétence au maximum, les chances sont doublées (40%).
Frères d’armes (Aptitude)
Cette aptitude augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier. L’aptitude prend effet seulement quand elle est entraînée à 100 % chez tout l’équipage. Elle est plus efficace quand elle est associée à Ventilation améliorée, Rations de combat supplémentaires, Chocolat, Caisse de Cola ou Café fort.
Augmente de 5% les compétences principales (Réparation, Camouflage et Lutte contre les incendies uniquement), même avec un membre hors de combat.
Augmente d'environ 2,5% les qualifications et les aptitudes (5% pour la qualification additionnelle de Mentor).
Augmente de 5% les compétences principales (Réparation, Camouflage et Lutte contre les incendies uniquement), même avec un membre hors de combat.
Augmente d'environ 2,5% les qualifications et les aptitudes (5% pour la qualification additionnelle de Mentor).
Qualifications et Aptitudes individuelles
Multitâches (Qualification)
Cette qualification permet au chef de char de connaître toutes les fonctions et de remplacer le cas échéant un membre d’équipage hors de combat.
Son efficacité est proportionnelle au nombre de membres hors de combat : 1 membre = 50% de Multitâches, 2 membres = 25% de Multitâches, 3 membres = 16,5% de Multitâches, 4 membres = 12,5% de Multitâches, 5 membres = 10% de Multitâches.
Son efficacité est proportionnelle au nombre de membres hors de combat : 1 membre = 50% de Multitâches, 2 membres = 25% de Multitâches, 3 membres = 16,5% de Multitâches, 4 membres = 12,5% de Multitâches, 5 membres = 10% de Multitâches.
Mentor (Qualification)
Cette qualification fournit de l’expérience additionnelle à tous les membres d’équipage sauf le chef de char. La quantité d’expérience augmente avec le niveau de la qualification.
Augmente de 10% l'expérience gagnée de l'équipage avec la qualification à 100%, hors chef de char.
Augmente de 10% l'expérience gagnée de l'équipage avec la qualification à 100%, hors chef de char.
Œil de lynx (Qualification)
Cette qualification augmente la portée de vue. Elle est plus efficace quand les appareils d’observation sont endommagés, ou quand elle est utilisée avec la qualification Longue-vue, les consommables Optiques traitées et Télescope binoculaire.
Augmente la portée de vue de 2% et de 20% en cas de module optique endommagé avec la qualification à 100%.
Augmente la portée de vue de 2% et de 20% en cas de module optique endommagé avec la qualification à 100%.
Sixième sens (Aptitude)
Cette aptitude permet au chef de char de savoir si son véhicule est détecté par l’ennemi. Elle ne prend effet qu’une fois entraînée à 100%.
Fait apparaitre après 3 secondes un icône au dessus du viseur indiquant que votre véhicule a été découvert.
Fait apparaitre après 3 secondes un icône au dessus du viseur indiquant que votre véhicule a été découvert.
Expert (Aptitude)
Cette aptitude permet au chef de char d’identifier les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi. Elle prend effet quand elle est entraînée à 100%.
Indique à l'aide d'icônes sous le viseur, les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi après l'avoir ciblé (environ 15° d'angle du canon) pendant 4sec. Ne fonctionne pas avec les artilleries en vue stratégique.
Indique à l'aide d'icônes sous le viseur, les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi après l'avoir ciblé (environ 15° d'angle du canon) pendant 4sec. Ne fonctionne pas avec les artilleries en vue stratégique.
Pilote de char
As du volant (Qualification)
Cette qualification augmente la vitesse de rotation du véhicule. Elle est plus efficace si elle est combinée à Crampons de chenilles supplémentaires, Huile Prêt-bail, retrait du régulateur de vitesse, Essence indice d’octane 100 et 105.
Augmente de 5% la vitesse de rotation avec la qualification à 100%.
Augmente de 5% la vitesse de rotation avec la qualification à 100%.
Pilote tout-terrain (Qualification)
Cette qualification réduit la résistance au sol quand le char est conduit sur des terrains tendres et modérément tendres. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Une résistance du terrain plus faible augmente la maniabilité du véhicule et son accélération. Cette qualification est plus efficace si elle est combinée aux Crampons de chenilles supplémentaires.
Augmente la maniabilité du véhicule de 10% sur terrain difficile et de 2,5% sur tout autre terrain avec la qualification à 100%.
Augmente la maniabilité du véhicule de 10% sur terrain difficile et de 2,5% sur tout autre terrain avec la qualification à 100%.
Conduite souple (Qualification)
Cette qualification améliore la précision lors d’un tir en mouvement. Elle n’affecte pas le véhicule s’il est immobile ou qu’il tourne, et elle est plus efficace quand elle est utilisée avec un Stabilisateur vertical.
Réduit de 4% la dispersion du canon en cas de mouvement du véhicule avec la qualification à 100%. Ne prend pas en compte la rotation de la tourelle ou du véhicule.
Réduit de 4% la dispersion du canon en cas de mouvement du véhicule avec la qualification à 100%. Ne prend pas en compte la rotation de la tourelle ou du véhicule.
Bélier (Qualification)
Cette qualification réduit les dégâts de votre véhicule quand il est poussé et augmente ceux causés aux ennemis en leur rentrant dedans. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Bélier n’est efficace que si les deux véhicules sont en mouvement, sauf quand deux véhicules alliés entrent en collision.
Augmente de 15% les dégâts causés à l'ennemi et réduit les vôtres de 15% lors d'une charge avec la qualification à 100%.
Augmente de 15% les dégâts causés à l'ennemi et réduit les vôtres de 15% lors d'une charge avec la qualification à 100%.
Maintenance préventive (Aptitude)
Cette aptitude réduit les probabilités d’incendie du moteur en prévenant les fuites d’huile ou de gaz dans le compartiment moteur. L’aptitude ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%.
Réduit de 25% les risques de prendre feu.
Réduit de 25% les risques de prendre feu.
Tireur
Armurier (Qualification)
Cette qualification augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier est plus efficace avec un Stabilisateur vertical.
Dispersion réduite de 20% en cas de Canon endommagé avec la qualification à 100%.
Dispersion réduite de 20% en cas de Canon endommagé avec la qualification à 100%.
Coup mortel (Aptitude)
Cette aptitude augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites.Augmente de 3% les chances d'un tir critique (1% de base). Ne fonctionne pas avec les obus HE.
Précision (Qualification)
Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.
Réduit la dispersion du canon de 7,5% pendant la rotation de la tourelle avec la qualification à 100%.
Réduit la dispersion du canon de 7,5% pendant la rotation de la tourelle avec la qualification à 100%.
Rancunier (Aptitude)
Cette aptitude rend les ennemis ciblés visibles deux secondes de plus. Elle ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Si deux tireurs ont l’aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Ennemi visé (environ 8° d'angle du canon) visible 2 secondes supplémentaires. Ne fonctionne pas en vue stratégique des artilleries.
Ennemi visé (environ 8° d'angle du canon) visible 2 secondes supplémentaires. Ne fonctionne pas en vue stratégique des artilleries.
Chargeur
Râtelier sécurisé (Aptitude)
Cette aptitude augmente la durée de vie du râtelier de munitions (les obus ne se touchent pas). L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé. Cette aptitude est plus efficace avec un râtelier de munitions humide.
Augmente de 12,5% la durabilité du râtelier.
Augmente de 12,5% la durabilité du râtelier.
Intuition (Aptitude)
Cette aptitude augmente les probabilités que la bonne munition est chargée quand vous changez de type d’obus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Le canon doit être complètement chargé avant de pouvoir réutiliser l’aptitude. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet est cumulé.
Les chances sont de 17%, et 34% pour deux chargeurs avec l'aptitude.
Les chances sont de 17%, et 34% pour deux chargeurs avec l'aptitude.
Poussée d’adrénaline (Aptitude)
Cette aptitude accélère le chargement du canon si le véhicule possède 10% ou moins de ses points de structure. Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé. Poussée d’adrénaline est plus efficace quand elle est utilisée avec Fouloir de Canon.
Augmente la vitesse de chargement de 10%.
Augmente la vitesse de chargement de 10%.
Opérateur radio
Amplificateur de signal (Qualification)
Cette qualification augmente la portée du signal radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée de 20% avec la qualification à 100%.
Augmente la portée de 20% avec la qualification à 100%.
Longue-vue (Qualification)
Cette qualification augmente la portée de vue. . L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte. Longue-vue est plus efficace quand elle est combinée à Œil de Lynx.
Augmente la portée de 3% avec la qualification à 100%.
Augmente la portée de 3% avec la qualification à 100%.
Retransmetteur (Qualification)
Cette aptitude augmente la portée du signal des communications alliées au sein de la zone couverte par votre radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée des signaux alliés de 10% avec la qualification à 100%.
Augmente la portée des signaux alliés de 10% avec la qualification à 100%.
Appel à la vengeance (Aptitude)
Cette aptitude permet à l’opérateur radio survivant à la destruction du char de continuer à transmettre les positions ennemies pendant deux secondes supplémentaires. Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l’effet ne se cumule pas.
Ne fonctionne pas si l'opérateur radio est hors de combat.
Ne fonctionne pas si l'opérateur radio est hors de combat.
Bien monter ses compétences
- Astuce n°1 : Il faut savoir que le commandant du char offre 10% de sa propre expérience comme bonus aux membres d'équipage. Par exemple, monter l'expérience du chef de char à 75% permettra au reste de l'équipage d'être à 57,5 % au lieu de 50% (bonus d'autant plus augmenté avec Frères d'Armes, Ventilation et Mentor). Voilà pourquoi il est recommandé de monter l'expérience du commandant en premier, que ce soit en crédits ou en or.
- Astuce n°2 : Chaque équipage est formé à un véhicule spécifique mais il peut cependant utiliser d'autres chars, avec plus ou moins de pénalités (de -25% à -50%). Si le transfert se fait vers un char Premium de même classe (lourd, léger, etc), il n'y aura aucune pénalité. L'intérêt devient alors d'autant plus intéressant puisque les chars Premium bénéficient d'un bonus d'expérience de bataille et un bonus d'expérience d'équipage.
- Astuce n°3 : Lors de l'achat d'un nouveau char il est préférable de ne pas acheter d'équipage mais de reformer l'ancien, surtout si le char est de même classe puisque la perte sera moindre. Les aptitudes et qualifications ne seront pas oubliées.
Commandant offrant 10% de sa propre expérience et les +5% de la Ventilation
Que choisir ?
De nombreuses combinaisons sont possibles et dépendent grandement de votre style de jeu, ainsi que du char joué. Nous vous proposons quelques compétences choisies en fonction de leur classe.
De toutes les compétences, notre coup de cœur va à Sixième sens diversifiant un peu le gameplay et apportant une survie améliorée. Frères d'armes améliore le char dans pratiquement tous les domaines.
Chars légers
Mobilité, discrétion et une bonne vision sont les maîtres mots d'un char léger. Par conséquent, il est fortement recommandé de choisir des compétences visant à améliorer ces aspects. En compétence commune, le choix se portera sur Frères d'armes, puis Camouflage ou Réparation. Ma préférence va au Camouflage puisque les chances de survie d'un char léger ayant échenillé à découvert ne seront pas beaucoup plus grandes avec Réparation. Choisir Camouflage en seconde compétence peut être une bonne idée, bien que cela soit inutile sur les cartes urbaines.
- Chef de char : Frères d'armes, Sixième sens, Camouflage et Œil de lynx
Les compétences du Commandant sont principalement centrées sur la survie mais c'est de loin Sixième sens qui couplée avec une bonne réactivité sera la plus efficace. Bien évidemment, après Frères d'armes. - Pilote : Frères d'armes, As du volant, Camouflage, Pilote tout-terrain
La maniabilité offerte par As du volant permet de gagner en maniabilité pour des virages plus serrés, très pratique pour encercler, fuir, contourner ou se placer. - Tireur : Frères d'armes, Rancunier, Camouflage, Précision
Un ennemi visible 2 secondes supplémentaires, c'est du temps offert à l'artillerie et aux équipiers pour prendre leurs positions, parfait pour un éclaireur. - Chargeur : Frères d'armes, Râtelier sécurisé, Camouflage
Le chargeur se trouve affublé de bien mauvaises compétences. Comme beaucoup d'autres chars, on choisira Râtelier sécurisé. - Opérateur : Frères d'armes, Amplificateur de signal, Camouflage, Longue vue
En allant chercher l'artillerie, vous aurez besoin d'en transmettre la position. Si les chars légers sont pourvus de bonnes radios, avec l'Amplificateur, vous serez certain de couvrir la carte.
Chars moyens
Les chars moyens sont par définition moyens dans tous les domaines. En fonction des nations et des tiers, ces chars auront des prédispositions à être plus efficaces en fonction des situations. Reste à choisir si vous voulez améliorer ces prédispositions ou garder une certaine polyvalence. Si vous décidez de spécialiser votre char moyen, choisissez des compétences de chars lourds, légers ou chasseur de chars en fonction de vos affinités avec votre char.
Chars lourds
Les rôles des chars lourds sont nombreux. Ils peuvent être utile à la défense de points importants tout comme à la percée des lignes ennemies dû à leur forte puissance de feu. Au niveau des compétences et aptitudes, il faudra évidemment compter sur l'obligatoire Réparation puis Frères d'Armes.
- Chef de char : Réparation, Frères d'armes, Multitâches et Expert
Étant souvent en première ligne, et celle de l'artillerie ennemie, avoir Multitâches permet de palier les membres d'équipage morts et donc de compenser leur perte. - Pilote : Réparation, Frères d'armes, As du volant et Bélier
Avec la rotation plus rapide qu'offre As du volant, le char lourd sera plus à même de se défendre contre les chars plus rapides. Quant à Bélier n'est à prendre qu'en dernier puisque cette compétence est beaucoup situationnelle pour être réellement efficace. - Tireur : Réparation, Frères d'armes, Armurier, Coup Mortel et Précision
Un lourd prenant souvent des tirs, Armurier permettra de réduire les pénalités d'un canon endommagé. Coup Mortel permettra potentiellement de faire plus mal, tandis que Précision sera utile contre les contournements adverses. - Chargeur : Réparation, Frères d'armes, Râtelier Sécurisé et Poussée d'adrénaline
Avec le Râtelier Sécurisé, vous pourrez selon les modèles, vous passez d'un extincteur au profit d'autres consommables. La Poussée d'adrénaline vous rendra plus performant en cas de lourds dégâts. - Opérateur : Réparation, Frères d'armes, Retransmetteur et Amplificateur de signal
La combinaison Retransmetteur et Amplificateur permet d'améliorer la portée des radios de vos éclaireurs et tout autre véhicule près de vous, offrant un avantage à votre artillerie.
Chasseurs de chars
Un chasseur de chars dispose d'un canon puissant, au détriment d'un blindage efficace. C'est pourquoi il ne devrait jamais être en première ligne mais bien caché plus loin à l'abri d'un buisson.
- Chef de char : Camouflage, Frères d'armes, Sixième sens et Œil de lynx
Sixième sens est une aptitude très utile pour votre survie mais aussi à l'agréable gameplay qui donne la sensation d'être vraiment utile. L’Œil de lynx apportera 2% misérables à votre portée de vue, mais sera utile en cas de dégâts. - Pilote : Camouflage, Frères d'armes, As du volant
Tout comme le char lourd, As du volant rendra la tâche de vous contourner plus difficile pour l'ennemi. - Tireur : Camouflage, Frères d'armes, Coup Mortel, Armurier
Coup mortel pour plus de dégâts, quasiment obligatoire. et Armurier pour s'assurer d'avoir toujours un canon efficace. - Chargeur : Camouflage, Frères d'armes, Intuition
Intuition, fort utile lors de changement de type d'obus, ce qui peut arriver fréquemment. - Opérateur : Camouflage, Frères d'armes et Longue-vue
Votre rôle étant de rester tapis dans l'ombre et de tirer à distance, mais pour cela il faut voir les cibles. Longue-vue est donc toute indiquée.
Artilleries
L'artillerie est loin d'avoir bonne presse et pour cause... Ses obus tirés depuis l'autre bout de la carte peuvent faire exploser en un coup les chars les plus faiblards. Mais une bonne artillerie est avant tout une artillerie qui choisit stratégiquement ses cibles. Frères d'armes améliorera la précision de vos tirs, le temps de recharge et bien d'autres aspects. C'est de fait une compétence essentielle.
- Chef de char : Frères d'armes, Sixième sens, Camouflage
Sixième sens, pour savoir quand se faire la malle. - Pilote : Frères d'armes, Camouflage, As du volant
As du volant pour une rotation plus rapide permettant de gagner quelques précieuses millisecondes de visée. - Tireur : Frères d'armes, Camouflage, Précision
Malheureusement Précision est la seule qualification réellement intéressante pour le tireur. - Chargeur : Frères d'armes, Camouflage, Intuition
Pas grand chose pour le chargeur si ce n'est l'Intuition qui peut être utilisé sur certaines artilleries pouvant tirer des obus explosifs. - Opérateur : Frères d'armes, Camouflage et Amplificateur de signal
Avec l'Amplificateur, la carte sera pratiquement recouverte par votre signal. De quoi suivre vos éclaireurs.
captus10- Messages : 268
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